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회고록

[해커톤] 교내 연합 해커톤(UNITHON) 후기

개요

정신없던 학기가 끝나갈 무렵 상금이 큰 해커톤이 열린다는 걸 알게 되었다.

같이 학교를 다니던 사람들과 함께 팀을 해서 기존 프로젝트를 내면 되겠다 싶어 호기롭게 지원했다.

 

 

하지만.. 이 해커톤은 기획자 2명과 개발자 3명이 매칭되어 하는 프로젝트였고,

계획은 산산조각이 되었다.

 

 

기존에 하던 프로젝트도 있었기에 정신이 없어 더욱더 부담스러웠던 해커톤

이번 해커톤은 다른 해커톤들과 달리 목금 - 월화수 로 진행되어 주말 포함 7일의 기간이 주어졌다.

 

기획 2명, 웹 1명, 서버 2명이 팀이 되어 해커톤을 진행했다.

 

 

아이템

우리나라에 경매 플랫폼을 만들어보자! 라는 아이디어였다.

 

기간 안에 무조건 팔아준다는 걸 핵심으로 해서 내세워서 개발을 진행했다.

 

 

 

이번 해커톤을 통해 배운점

1. 해커톤은 배움이 아닌 구현하는 곳

새로운 걸 시도하기보다는 기존 것을 갖다 쓰거나 대충 돌아가게 구색만 맞추게 되더라.

그래서 뭔가 기술적 경험을 위해 활동하는 나한테는 조금 안 맞는다고 여겨졌다.

 

2. 결국에 킥은 AI

기획도 물론 중요하지만, 개발자는 원하는 요구사항을 구현해주는 사람이니까 그건 배제한다고 치자.

 

이런 대회나 공모전에서 핵심은 좋은 성능의 서버보다는 AI 기술의 활용도에 있는 거 같다.

 

스파게티 코드라고 할지라도 돌아만 간다면 딱히 신경쓰지는 않으니까?

혼자서 서버 개발을 할 자신이 없던 내게는 AI 파트가 없는 건 어쩔 수 없는 선택이었지만,,,

 

이런 거에 욕심이 있다면 모델을 파인튜닝 하거나 RAG하는 걸 할 줄 안다면 매우 큰 강점이 될 거 같다!

 

3. Supabase

Firebase와 비슷한 서비스툴이다.

RDS 대신 사용이 가능하며, 스토리지 기능도 있어 S3도 안 올려도 괜찮다.

물론 성능상에서 아쉬움이 있긴 하지만 이런 가벼운 프로젝트 대상으로는 상당히 유용한 거 같다!

 

 

결론

아쉽게도 수상은 하지 못했다...

사실 전체 기간 중에 이 해커톤에 집중해서 개발한 건 2일 정도였기에 할말은 없다.

 

우리의 프로젝트에 대해서 기획적으로 개발적으로도 날카로운 피드백을 받고 나니
실제로도 알고 있었지만 아쉬움이 많이 남았다.

 

내가 시간적으로 여유가 있었고, RAG나 크롤링까지 구현했다면 더욱 완성도 있는 프로젝트였을텐데 그 점이 아쉽다.

 

지금은 뭐랄까 서버 개발이라는 한정된 영역만 하고 있는데,

한편으로는 내가 스스로 내 한계를 지정하고 하는 게 아닌가 싶기도 하다.

앞으로 해커톤은 참여하지 않을 거 같지만 짧은 기간 내에 개발을 해낼 수 있다는 자신감을 얻은 것만으로도 나름 나쁘지 않은 것 같기도!